Oltre la Cornice: Realtà Estesa e Nuovi Spazi Narrativi

Per oltre un secolo, il cinema è stato definito dal rettangolo dello schermo: una finestra sul mondo che separa nettamente lo spettatore dall'azione. Con l'avvento delle tecnologie XR (Extended Reality: VR, AR, MR), questa cornice si dissolve, aprendo la strada a una narrazione spaziale e partecipativa che sfida le convenzioni del linguaggio cinematografico tradizionale.

La Fine del Punto di Vista Unico

Il montaggio cinematografico classico guida l'attenzione dello spettatore attraverso una selezione forzata di punti di vista. Nella realtà virtuale, lo spettatore conquista l'autonomia dello sguardo (agency). Il regista non può più "tagliare" da un'inquadratura all'altra, ma deve "invitare" lo spettatore a guardare in una certa direzione attraverso cues visivi e sonori.

Questo passaggio dal "frame" alla "sfera" richiede una riscrittura della grammatica narrativa. Come si costruisce la suspense se lo spettatore può guardare altrove? Come si gestisce il tempo narrativo in un ambiente esplorabile liberamente?

Architetture Liquide e Storytelling Ambientale

In questo nuovo paradigma, lo spazio diventa il principale vettore narrativo. Si parla di "environmental storytelling": la storia non viene raccontata, ma scoperta attraverso l'interazione con l'ambiente. Le scenografie digitali non sono più fondali, ma architetture liquide che reagiscono alla presenza dell'utente.

Non stiamo più guardando un film, lo stiamo abitando. La "sospensione dell'incredulità" lascia il posto alla "presenza psicologica".

Il Futuro Ibrido

Non dobbiamo immaginare una sostituzione del cinema tradizionale, ma una convergenza. Le produzioni transmediali del futuro integreranno film lineari, esperienze VR e layer di realtà aumentata in un unico ecosistema narrativo. Marte Studios esplora queste frontiere per capire come le storie di sopravvivenza e resilienza possano essere vissute, e non solo osservate, dalle nuove generazioni.

Riferimenti bibliografici:
Bucher, J. (2017). Storytelling for Virtual Reality. Routledge.
Murray, J. H. (1997). Hamlet on the Holodeck: The Future of Narrative in Cyberspace. MIT Press.

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